Typesetting Tutorial

Typesetting/FX Tutorial von #fx-training @ EUIrc.net
Version 1.21
Alle Commands und Funktionen des SSA/ASS Skripts erklärt.
Nach einigen Fehlern, in der 1. Version dieses Tutorials im ASC habe ich mich entschlossen eine 2. Version rauszubringen. (Bis Tentacle vom Urlaub wieder ist, müsst ihr euch mit der Beta begnügen, sie ist aber nahe zu vollständig)
Bitte bis zum Schluss lesen, dann Fragen stellen... Wie? Unten stehen Möglichkeiten, wie ihr mich erreichen könnt!
Es wird vorausgesetzt, dass ihr mit Sub Station Alpha 4.08 (SSA), XombieSub (XS) bzw. Medusa und Virtual Dub umgehen könnt.
Inhaltsverzeichnis:

1. | Grundbegriffe
2. | FAQ
3. | Skript von Innen

4.

Die Aufteilung der Override Styles in einzelne Rubriken
4.1.) Override Styles für Veränderung des Aussehens der Schrift
4.2.) Override Styles für das Formen & Bewegen der Schrift.
4.3.) der \t(ransform) Befehl
4.4.) Der {\Clip()} und {\p} Befehl
4.4.1.) {\Clip()} ohne Drawing Commands
4.4.2.) Drawing Commands
4.4.3.) \p & \clip mit Drawing Commands
4.4.3.1.) \clip mit Drawing Befehl
4.4.3.2.) \p mit Drawing Befehl

5. | Beispiele-Sektion
6. | Hilfreiche Tools / Urls
7. | Tipps & Tricks

1.)
Grundbegriffe:

SSA | SubStation Alpha
ASS | Advanced SSA - hier werden die V4+ Styles standardmäßig gespeichert
XS | XombieSub
Raw | Animevideo ohne Subs (Grundlage allen Übels ;))
Move | Den Text durch einen Override Style bewegen.
Commands | Das englische Wort für "Befehl" was ich hin und wieder gerne benutze ^^
Override Styles | Sind die Befehle, die vor den Events geschrieben werden, z.B.: {\fs10}" "{\shad0}"
Transform | Geschieht durch den "\t" Command, (näheres unter \t(ransform) Befehl)
Syntax | Aufbau oder Reihenfolge, einer Commandzeile
Eventlines | Die Zeilen im Skript, in dem der Text und deren Zeitinformationen gespeichert sind. (näheres unter Skript von Innen)
Parameter | Ist der Wert, der nach FAST jedem Command folgt. Wirkt sich auf die Arbeitsweise des Commands aus. z.B.: "{\k34}" oder Ausnahmen z.B.: "{\r}"
Hexadezimalzahl | Hexadezimal Zahl aus dem Hexadezimalen System: Methode zur Darstellung von alphanumerischen Zeichen auf der Basis 16 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F) besteht aus 2 Werten also von 00 - FF (00, 01, 02…..A4…. D5…..F5…..FE, FF) Solltet ihr noch Hilfe brauchen, schaut mal hier.
Spline Kurve | Eine B-Spline-Kurve ist eine durch Parameter definierte Freiformkurve, bei der jeder Endpunkt / Ecke einen festgelegten Bereich der Kurve beeinflusst. (z.B. bei Paint, die Linie die ihr verformen könnte. Der Punkt an dem ihr diese Linie "lang zieht" ist ein Definitionspunkt der mit SSA ebenfalls eingegeben werden kann)

2.)
FAQ:
1. Wie ist ein Command aufgebaut und in welcher Reihenfolge müssen die Commands geschrieben sein?
Die sogenannten Override Styles müssen immer in "{" "}" erscheinen und mit einem "\" beginnen. (Die "<" ">" sind nur zur Veranschaulichung und werden nicht mitgeschrieben).
Also, grundsätzlich gibt es keine vorgeschriebene Reihenfolge, sollte am besten jeder für sich selbst herausfinden. Aber es gibt Ausnahmen, die beachtet werden müssen:
1. bei einem {\t…} Command (näheres unter 4.7.) der \t(ransform) Befehl) ist zu beachten, dass der Command der durch den \t Command verändert wird, vor diesem steht, da sonst der Transform nicht durchgeführt wird.
2. treten manchmal Fehler auf, sollten die Commands in einer bestimmten Syntax erscheinen.
2. Gibt es nur Override Styles?
Nein, es gibt noch eine andere Form der Commands und zwar ist es möglich auch im Skript unter dem Eintrag Effects Befehle einzutragen, die ein paar begrenzte Effekte erlauben. (näheres unter Skript von Innen)
3. Wo werden die Commands, die hier aufgelistet sind, eingegeben?
Also die Beste und überschaulichste Methode wäre mit einem HexEditor (z.B.: UltraEdit) oder dem Windows Text Editor das Skript zu öffnen, da wir dadurch das gesamte Skript inklusive Eventlines erkennen und bearbeiten können:
Ansonsten in der entsprechenden Software, wie SSA, XS oder Medusa:
Bei SSA:
Bei XS
Bei Hexeditor/Wineditor
4. Wie kann ich am besten, die Ergebnisse meiner Arbeit sehen?
2 Effektive Möglichkeiten die ich durch meine eigene Erfahrung kenne:
1. mit Medusa:
Zuerst das Skript laden und dann das Video. oben links wird das Video eingeblendet und somit könnt ihr, während ihr das Skript bearbeitet, die Änderungen direkt sehen.
2. mit Virtual Dub:
Das Video laden, dann mit dem Textsubfilter das Skript auswählen und einfügen. Als nächstes könnt ihr dann im Video die Stelle heraussuchen, die ihr braucht und die Veränderungen sehen.
Vorteil dabei ist, dass ihr mit einem Editor das Skript bearbeiten könnt und nicht mit einer Subsoftware wie Medusa/SSA/XS.
Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.
5.Warum läuft XombieSub nach den ganzen Updates nicht mehr?
Ganz einfacher Trick, installiert die Vollversion danach die ganzen Patches und zum Schluss nochmal die 092.exe dann läuft XS, fragt mich nicht warum - ist so. ^_^
3.)
Skript von Innen:
ANMERKUNG:
Es gibt 2 verschiedene Arten von Skripts:
[V4 Styles] Skripts (in *.ssa gespeichert)
[V4+ Styles] Skripts (in *.ass Datei gespeichert)
Vorweg: Wenn ihr etwas im Skript notieren wollt, dann schreibt einfach " ; " vor den Satz, dieser wird von SSA oder XS nicht gelöscht sondern als Kommentar identifiziert.
Beispiel für einen SSA-Header:

[Script Info]
ScriptType: v4.00
Collisions: Normal
PlayResX: 640
PlayResY: 480
PlayDepth: 24
Timer: 100,0000
WrapStyle:
[V4 Styles]
Format: Name, Fontname, Fontsize, PrimaryColour, SecondaryColour, TertiaryColour, BackColour, Bold, Italic, BorderStyle, Outline, Shadow, Alignment, MarginL, MarginR, MarginV, AlphaLevel, Encoding
Style: default,Arial,38,16777215,15653615,10322611,10322611,-1,0,1,2,0,0,0,10,10,10,0
[Events]
Format: Marked, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text
Dialogue: Marked=0,0:00:04.54,0:00:26.82,default,,0000,0000,0000,,(Text)

Erklärung:
(dickgedruckt sind die Daten, die automatisch von XS und SSA erstellt werden)

[Script Info]
Title:
<AutorSachen>
ScriptType: V4.00+
Collisions:
PlayResX:
PlayResY:
Timer: 100,0000
WrapStyle:

<AutorSachen> | Sollte über XS oder SSA nichts angegeben sein, werden diese Werte nicht angezeigt.
Title | Titel des Skripts (Episodenname/Nr./Animename etc.)
Original Script: | Ersteller des Skripts
Original Translation: | Übersetzer
Original Editing: | Editor
Original Timing: | Timer
Synch Point: | In dem Feld könnt ihr reinschreiben, wo das Skript im Video abgespielt werden soll.
Script Updated By: | Wer hat das Original Skript bearbeitet?
Update Details: | Details des Updates
ScriptType: | Hier wird die Version des Skripts angegeben. "V4.00(+)" wird von SSA als Warnung benutzt sollte die Skript Version neuer, als eure SSA Version sein. Das + definiert das Skript als *.ass Skript und schaltet damit auch dessen Features frei.

Collisions: Hier kommt der Wert, Reverse oder Normal rein. Diese Werte legen fest, wie sich die Events bei einer Kollision verhalten sollen.

Reverse:
Dieser Parameter legt fest, das die Subs aufwärts gelagert werden, um Platz für die nachfolgenden Subs zu schaffen. Das bedeutet die Texte können fast nur von oben nach unten gelesen werden. Es kann aber auch bedeuten, dass der 1. Satz über der Mitte erscheint, bevor die überlappenden Texte kommen.
Normal:
Wenn hinter dem Wert Collisions "Normal" steht bedeutet das, dass die Texte sich niemals überlappen, sie werden (wenn sie sich in die Quere kommen) übereinander "gestapelt". Die Subs gehen niemals über den Rand hinaus. (Es sei denn, ihr nutzt einen Command der sich der Anti Collision Detection nicht beugt, zB: \move oder \pos)

PlayResX: Die Auflösung des Anime auf der X-Achse. (Video Information über Virtual Dub absuchen).
PlayResY: Die Auflösung des Anime auf der Y-Achse. (Video Information über Virtual Dub absuchen).

Timer: 100,0000 hier wird die Geschwindigkeit des Videos in Prozent angegeben (wobei 100,0000 100% sind. Immer vierstellig nachdem Komma).

Das bedeutet, die Subs werden je nach Prozentsatz, von der Zeit her langsamer oder schneller.
Höher als 100% würde bedeuten das die Subs im Anime immer schneller und schneller erscheinen
niedriger als 100% würde der Text immer später erscheinen.
(Eine Veränderung des Prozentsatzes wird im Normalfall nicht eingesetzt, lasst die Finger von, wenn ihr nicht wisst was ihr da tut.)
Einsätzen müsstet ihr diesen Timer, wenn ihr z.B. ein SpeedUp von 23.976fps (NTSC) zu 25fps (PAL) auf die Raw ausgeführt habt, das Skript aber mit 23.976fps getimed wurde. Dann müsstet ihr den Timer nämlich runterstellen.
Rechnung: 24fps / 25fps = 0.96 = Timer: 96,0000.

WrapStyle: Hier wird der Skriptstandard Wrapping(Umschlag/Hülle) Style angegeben.

0: Bedeutet "Smart Wrapping", die Zeilen werden gleichmäßig umgebrochen.(Das gleiche wie \q0 )
1: Am Ende der angegebenen Margins wird gebrochen (also am angegeben Bild-Ende MarginL und MarginR) nur \N kann die Zeile brechen. (Das gleiche wie \q1 )
2: Zeile ist ohne Bruch und durchgängig, egal wie lang. \n & \N können die Zeile brechen. (Das gleiche wie \q2 )
3: Dasselbe wie 0, jedoch wird die untere Zeile länger. (Das gleiche wie \q3)

[V4 Styles+] Kommentar: das + muss hier ebenfalls nochmal angegeben werden, solltet ihr ein *.ass Skript verwenden wollen(die Features vom *.ass Skript sind blau gekennzeichnet)
Format: Name, Fontname, Fontsize, PrimaryColour, SecondaryColour, TertiaryColour, BackColour, Bold, Italic, BorderStyle, Outline, Shadow, Alignment, MarginL, MarginR, MarginV, AlphaLevel, Encoding
Style: Default,arial,20,&H00FFFFFF&,&H00554400&,&H00FFFFFF&,&H05EDFF55&,-1,0,1,2,0,3,30,30,30,0,0
[Events]
Format: Marked, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text
<Event> Marked=<1=ja/0=nein>,0:01:56.30,0:01:58.00,<Stylename>,<Name>,0000,0000,0000,<Effekt>,<Text>/<Pfad>

Format: | In der Formatzeile könnt ihr die Reihenfolge der einzelnen Werte in "Style" festlegen.
Name: | Name des Styles
Fontname: | Name der Schriftart (dafür nenn ich euch nachher noch ein nützliches kleines Tool)
Fontsize: | Schriftgröße
Die Farben: | der "SSA-Farbcode" ist nicht wie der gewöhnliche in 3 Bytes geteilt: RR GG BB, sondern besitzt einen Extrabyte für den Alphawert (00(solide)-FF(transparent)) und der Wert wird rückwärts erkannt: AA BB GG RR. (Die Farbe wird bei SSA oder XS immer in Dezimalzahlen angegeben)
PrimaryColour: | Hauptfarbe - die Farbe der Schrift
SecondaryColour: | Die Farbe des Karaoke-Highlights
TertiaryColour: | Die Farbe der Outline (Umrandung)
BackColour | Die Farbe des Schattens
Bold | ob fett oder nicht (-1=ja, 0=nein)
Italic | ob kursiv oder nicht (-1=ja, 0=nein)
BorderStyle | ist lediglich eine Info, ob der Text einen Rand und einen Schatten erhalten soll. (1=ja, 0=nein)
Outline: | gibt an wie fett der Rand des Textes werden soll ( Outline ist Element von n: 0 ; 1 ; 1.8 .... 150.5 .... )
Shadow: | gibt an wie weit der Schatten vom Text entfernt ist ( Shadow ist Element von n: 0 ; 1 ; 1.8 .... 150.5 ....)
Alignment: | Ausrichtung des Textes (mit Numpad als Orientierung)
MarginL: | wieviele Pixel darf der Text vom linken Rand entfernt sein (die Standardzahlen(30,30,30) sind oben mit angegeben, am besten immer so lassen)
MarginR: | wieviele Pixel darf der Text vom rechten Rand entfernt sein (die Standardzahlen(30,30,30) sind oben mit angegeben, am besten immer so lassen)
MarginV: | wieviele Pixel darf der Text vom oberen/unteren Rand entfernt sein (die Standardzahlen(30,30,30) sind oben mit angegeben, am besten immer so lassen)
Alphalevel | Transparenz des Textes (Dezimalzahl: 0(solide) - 256(transparent))
Encoding | hier könnt ihr angeben wie Windows den Text interpretieren soll (0= ASCII Text, also ganz normal, 128=Shift-JIS-Kodierten Text für japanische Schriftzeichen).
V4+ Style Features: | Durch das v4+ Styles freigeschaltete Optionen
Underline | Unterstrichener Text (-1=ja, 0=nein)
StrikeOut: | durchgestrichener Text (-1=ja, 0=nein)
ScaleX: | die Länge der Schrift, also die Dehnung auf der X-Achse in Prozent (das gleiche wie "\fscx")
ScaleY: | die Höhe der Schrift, also die Dehnung auf der Y-Achse in Prozent (das gleiche wie "\fscy")
Spacing: | der Platz zwischen einzelnen Buchstaben in Pixeln (das gleiche wie "\fsp")
Angle: | Die Drehung um die Z-Achse in Grad angegeben.((das gleiche wie "\frz") Auch in den negativen Bereich möglich)

Format: | Die Formatzeile für Eventlines erlaubt dir die Reihenfolge der einzelnen Parameter der Eventlines festzulegen oder zu löschen / hinzuzufügen.
Marked | Marked=0 bedeutet: die Zeile wird in SSA oder XS nicht markiert. Marked=1 das Gegenteil.
Layer | Wird bei "V4.00+ Styles" anstatt dem "Marked" geschrieben, dadurch fällt der "Marked=" Wert vor den Eventlines weg und nur noch eine Zahl bleibt stehen. Diese Zahl gibt die Ebene des Events an, das heißt: die niedrigere Zahl liegt unter der höheren Zahl, ihr könnt soviele Ebenen machen wie ihr wollt.
Startzeit: | <h>:<min>:<sek>.<msek>
Endzeit: | <h>:<min>:<sek>.<msek>
Stylename: | Name des Styles den man für diesen Text verwenden möchte - Der Stylename muss in der "Style-Tabelle darüber vorhanden sein, sonst kommt eine Fehlermeldung.
Name | Ihr könnt den Eventlines zur besseren Orientierung auch Namen geben und dort z.B. die Namen des Sprechers reinschreiben oder den Namen des Styles.
Margins: | Die Zahlen geben an, wieviel Pixel die Schrift vom oberen bzw. unteren, rechten und linken Rand entfernt sein soll.
<Effekt> | In dieses Feld kann man einen aus 3 Effekten einbauen: Karaoke, Scroll up/Scroll Down, Banner
Karaoke | identifiziert die Zeile lediglich als ein Karaokefeld. Das bedeutet für SSA, dass ein {\k} Befehl an den Anfang jeder Silbe geschrieben wird und die Karaoke-Timing-Buttons sichtbar werden. (Also zum Karaoketiming mit SSA notwendig, sonst nicht)

Scroll up

Scroll up/down;y1;y2;Verzögerung;Einblendhöhe
Bewegt das Geschriebene von Oben nach unten oder umgekehrt. Anders als sonst, ist hier diesmal y2 der Startwert auf der Y-Achse und y1 der Endwert auf der Y-Achse.
Unter Verzögerung kann man eine Zahl von 1-100 angeben, wobei 0 bedeutet: keine Verzögerung und das Skrollen so schnell wie möglich passiert, um so höher die Zahl desto größer die Verzögerung.
Einblendhöhe: hier muss eine Zahl eingetragen werden; sie gibt an wie hoch der Fade in Pixeln sein soll.
Die einzelnen Werte werden durch ein ";" getrennt.
z.B.: scroll up;20;280;25;25 oder scroll down;20;280;25;25

Banner

Banner;Verzögerung;vonLinksnachRechts;Einblendlänge
Damit wird die Schrift von links nach rechts geskrollt (X-Achse).
Verzögerung gibt wieder an wie sehr der Effekt verzögert wird (von 1-100 Sekunden).
<vonLinksnachRechts> = 0: die Schrift wird von Rechts nach Links bewegt.
<vonLinksnachRechts> = 1: die Schrift wird von Links nach Rechts bewegt.
Einblendlänge: hier muss eine Zahl eingetragen werden; sie gibt an wie hoch der Fade in Pixeln sein soll.
Die einzelnen Werte werden durch ein ";" getrennt.
z.B.: Banner;20;1;80 oder Banner;20;0;80

<Event>: | Hier wird die Definition für die Eventlines festgelegt, diese wirkt sich auf die ganze Zeile aus.
Dialogue | Dieses Event bedeutet, der Text im Textfeld wird vom Filter im Anime angezeigt.
Comment | Dieses Event beinhaltet das Gleiche wie die übrigen Events, aber wird beim Abspielen des Skripts nicht beachtet (Halt "Kommentar")

4.)
Die Aufteilung der Override Styles in einzelne Rubriken.

4.1.) Override Styles für Veränderung des Aussehens der Schrift

{\fs<n>} | Fontsize - Größe der Schriftart. <n> = 1 > aufwärts
{\fn<Fontname>} | Fontname (Name der Schriftart ist durch Schreibprogramme oä. zu entnehmen)
{\shad<n>} | Shadow - Schattenwert (nach unten rechts) <n>= 1 bis ... (in Pixeln) auch Dezimalzahlen mit " . " möglich
{\bord<n>} | Border - Randwert <n>= 1 bis ... (in Pixeln) auch Dezimalzahlen mit " . " möglich
\n \ \N | New Line - Eine neue Zeile wird eingeleitet. ACHTUNG: Diese Override Styles werden nicht in "{ }" geschrieben, wie die Üblichen. \n wird ignoriert, sollte "smart wrapping" eingeschaltet sein.

\h

Hard Space - Die Leerzeichen die ihr macht, werden erzwungen.
Sehr praktisch bei Credits oder einem Schild mit viel Text.
z.B.: Hallo ich bin\N\h <mehrere Freizeichen> so weit entfernt vom linken Rand.
Probiert mal aus, was ohne "\h" passieren würde.
ACHTUNG:
Diese Override Styles werden nicht in "{ }" geschrieben, wie die Üblichen.

{\u1}oder{\u0} | Underlined - Unterstrichen 1 = ja 0 = nein
{\b1}oder{\b0} | Bold - Fett 1 = ja 0 = nein
{\i1}oder {\i0} | Italic - kursiv 1 = ja 0 = nein
{\s1}oder {\s0} | Strikeout - durchgestrichen 1 = ja 0 = nein
{\be1} | blur edges - verwischt die Kanten des Textes

Die Farben:

Die Farben der einzelnen Sektionen einer Schrift.
z.B.
{\c&HFF&} ist Knallrot
{\c&HFF00&} ist intensives Grün
{\c&HFF0000&} ist intensives Blau
{\c&HFFFFFF&} ist Weiß
(Mehr bei Tipps & Tricks:)

{\c&H<BBGGRR>&} | Hauptfarbe - Farbe der Schrift
{\2c&H<BBGGRR>&} | sekundäre Farbe - Die Farbe des Karaoke-Highlights
{\3c&H<BBGGRR>&} | Randfarbe
{\4c&H<BBGGRR>&} | Schattenfarbe

4.2.) Override Styles für das Formen & Bewegen der Schrift.

{\r<style>}

Styleoverride: Tilgt alle, bis dahin eingegeben Override Styles.
Entweder nehmt ihr einen <Style> aus dem Skript oder tragt nichts ein, dann wird der Style des Events verwendet (Nähere Informationen, bei den Kombinationen)
ACHTUNG:
Es gibt Ausnahmen, die nicht getilgt werden können:
{\move()}, {\pos()}, {\org()}, {\fad(e)()}, \n, \N, {\a}, {\an}, {\k}, {\q}

Die Alphablendings: | Mit ihnen kann man den Transparentwert der Schrift mit einer Hexadezimalzahl angeben. Wobei 00 = Solide und FF = transparent ist.
{\alpha&H<Hexadezimalzahl>&} | Transparenz des gesamten Textes z.B. : {\alpha&HD5&} oder {\alpha&H0F&} ...
{\1a&H<Hexadezimalzahl>&} | Transparenz der Schrift z.B. : {\1a&HD5&} oder {\1a&H0F&} ...
{\2a&H<Hexadezimalzahl>&} | Transparenz der Sekundären Farbe (Karaokefarbe)
{\3a&H<Hexadezimalzahl>&} | Transparenz der Randfarbe
{\4a&H<Hexadezimalzahl>&} | Transparenz der Schattenfarbe
{\fsc<y>/<x>n} | Dadurch ist das Dehnen des Texts auf der X- bzw. Y-Achse möglich n = Dehnung in Prozent unter 100 wird die Schrift zusammengestaucht und über 100 auseinandergezogen. z.B.: {\fscy120} oder {\fscy45} oder {\fscx250} ....
{\fsp<p>} | Der Abstand zwischen den Buchstaben ändert sich p = Anzahl der Pixel in den Zwischenräumen z.B: {\fsp20} 20 Pixel zwischen jedem Buchstaben

{\fr<y>/<x>/<z>n}

Drehung des Textes möglich n = Gradzahl der Drehung | auch in den Minusbereich und Dezimal (getrennt durch " . ") möglich
Y = Drehung auf der Y Achse (von oben nach unten)
Z = Drehung auf der Z Achse (von rechts nach links)
X = Drehung auf der X Achse (von hinten nach vorne)
z.B: {\frz20} oder {\frx45.6} oder {\fry-56} oder {\frz-15} oder {\fry-54.8}

{\fe<Charset>} | als <Charset> ist eigentlich nur "128" einzusetzen. Dieser Parameter definiert nämlich den Unicode welcher Japanische Zeichen unterstützt. Aber Achtung: es muss auch ein Unicode Font ausgewählt werden, sonst habt ihr lauter Sonderzeichen.

{\a<n>}

Ausrichtung des Textes
n = 1-9 (Standard 2)
z.B.: {\a1} - links/unten ausgerichteter Text
(\a2} - mittig/unten ausgerichteter Text
{\a3} - rechts/unten ausgerichteter Text
{\a4} - Oben/Mitte ausgerichteter Text
{\a8} - Mittig ausgerichteter Text

{\an<n>}

Ausrichtung des Textes
n = 1 - 9 (NUMPAD zur Orientierung)
Gibt auch an, wohin der Text gebunden ist, ob rechts/links oder zentriert.
Das bedeutet: Wenn ein \pos Command eingegeben wird, gibt der \an<n> Command an, von welcher Stelle der Schrift der \pos Command aus erkannt wird.
z.B.
{\an1}: Position: unten links / linksbündig / der \pos Command wird vom unteren linken Punkt des Textes erkannt.
{\an4} Position: Mittig links / linksbündig / \pos Command wird vom linken mittigen Punkt der Schrift erkannt
{\an8} Position: Oben Mitte / oben zentriert / \pos Command wird vom mittigen oberen Punkt der Schrift erkannt
Damit dürfte das Prinzip verstanden worden sein.

{\k><n>} / {\K<n>} / {\ko<n>} | "KARAOKE" : Der Farbwechsel von links nach rechts n = die Zeitspanne die der markierte Teil des Textes gehighlightet wird. In 100stel Sekunden. k = harter Übergang K = weicher Übergang ( das gleiche wie \kf ) ko = Die Outline einblenden lassen. Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.

{\q<n>}

WrapStyle über Override Styles festlegen.
n = 0 / 1 / 2 / 3
0 = "Smart Wrapping", die Zeilen werden gleichmäßig umgebrochen
1 = Am Ende der angegebenen Margins wird gebrochen (also am angegeben Bild-Ende MarginL und MarginR) nur \N kann die Zeile brechen.
2 = Zeile ist ohne Bruch und durchgängig, egal wie lang. \n & \N können die Zeile brechen.
3 = Dasselbe wie 0, jedoch wird die untere Zeile länger.
Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.

{\pos(<x>,<y>)} | Die Schrift wird auf die angegebene Position x,y gesetzt. z.B.:{\pos(230,450)} ,{\pos(-10,250)} Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.
{\org(<x>,<y>)} | Der Wert x,y setzt das Zentrum der Rotierungen fest zum Beispiel für Moves oder Drehungen. Auch in den Minusbereich möglich Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.

{\move...

{\move(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>,<t1>,<t2>)} <x1>,<y1>)
<x1>,<y1> = Die Koordinate zum Starten
<x2>,<y2> = Bis zu dieser Koordinate geht die Bewegung
<t1>,<t2> - t1 = Startzeit bis t2 = Endzeit
z.B.: {\move(120,230,450,350,100,2000)}
Beachtet:
die Zeitwerte sind in 1000stel Sekunden angegeben
die Anfangs und Endzeit werden von der Anfangszeit des Events gesehen.
die Zeiten können auch weggelassen werden, dann wird der \move solange ausgeführt wie der Event angezeigt wird.

{\fad(t1,t2)} | Die einfache Variante: Das "weiche" Ein- und Ausblenden der Schrift. t1 = Dauer der Einblendzeit in 1000stel Sekunden t2 = Dauer der Ausblendzeit in 1000stel Sekunden z.B.: {\fad(250,542)}

{\fade...

Die Komplexere Variante: {\fade(<a1>,<a2>,<a3>,<t1>,<t2>,<t3>,<t4>)}
Um exakter die einzelnen Phasen der Transparenz zu kontrollieren
a1 = Transparenzwert vor t1 (von 0 - 255)
a2 = Transparenzwert zwischen t2 & t3 (von 0 - 255)
a3 = Transparenzwert nach t4 (von 0 - 255)
t1,t4 = Sind die Anfangs- und Endzeit dieser Animation
t1 - t2 = der 1. Transparentwert wird zwischen dieser Zeitangabe ausgeführt
t2 - t3 = der Transparentwert wird auf a2 gesetzt (also solider oder transparenter)
t3 - t4 = der Transparentwert wird auf a3 gesetzt (noch eine weitere Stufe, je nach Angabe)
z.B.: {\fade(25,85,150,120,300,540,840)}

4.3.) der \t(ransform) Befehl

Der wohl wichtigste Befehl ist der {\t...} Befehl, er ist folgendermaßen aufgebaut:
{\t(t1,t2,Accelerator,<Commands>)}
t1 = die Startzeit, in 1000stel Sekunden
t2 = die Endzeit, in 1000stel Sekunden
Accelerator = 0 - ~
1 bedeutet normaler Verlauf.
Die Zahlen <1 (auch Dezimalzahlen möglich, mit " . ") lassen den Transform schnell beginnen und zum Ende hin langsamer werden.
Von 1 aufwärts bedeutet es, dass der Transform langsam beginnt und zum Ende hin schneller wird.
Wenn ihr den Accelerator-Parameter weglasst, ist er auf Standard, sprich: 1.
z.B. die Schriftart vergrößern: {\t(0,200,0.8,\fs40))
oder die Farbe: {\t(450,624,3,\c&H054876&)}
Trainingsbeispiele gibt's in der Beispiele-Sektion.
ACHTUNG: Nicht alle Override Styles können mit dem {\t...} Befehl transformiert werden. Diese Tabelle zeigt mehr...

Override Styles die transformiert werden können | Override Styles die nicht transformiert werden können
--- | ---
{\fs}, {\shad}, {\bord}, {\u}, {\i}, {\s}, {\b}, {\xc&H&}, {\alpha&H&}, {\xa&H&}, {\fscx/y/z}, {\fryx/y/z}, {\fsp}, {\clip()} | {\fn}, \N, \N, {\be1}, {\r}, {\a}, {\an}, {\k}, {\K}, {\kf}, {\ko}, {\q}, {\pos()}, {\move()}, {\org()}, {\fad()}, {\fade()}, {\pbo}

Jetzt kommen wir zu einem völlig anderen Thema und zwar kann man mit SSA auch Zeichnen oder die vorhandene Schrift ausschneiden. Wie das geht erklär ich jetzt.
4.4.) Der {\Clip()} und {\p} Befehl

4.4.1.) {\Clip()} ohne Drawing Commands
{\clip(<c1>,<c1>,<c2>,<c2>)}
"Ausschneiden" eines Bereiches
Das bedeutet, NUR in diesem Bereich wird die Schrift erscheinen (nur ein 4-eck möglich)
Zur Erklärung:
x1,y1,x2,y2 = Positionen der Ecken (x1,y1 ist der Anfangspunkt und x2,y2 der Endpunkt)
z.B.: {\clip(230,180,120,450)}
ACHTUNG:
Die Schrift muss natürlich im ausgeschnittenem Bereich liegen sonst werdet ihr dort nicht viel erkennen.
Dieser \clip ohne Drawing Commands wird oft für FX benutzt, da er mit dem \t Befehl bewegt, vergrößert, verkleinert werden kann und daher viele Möglichkeiten bietet - probiert's aus.
WICHTIG: Der 1. Punkt den ihr setzt, also [<x1>,<y1>] muss IMMER über dem 2. [[<x2>,<y2>] liegen, da sonst der Clip nicht erkannt wird.
4.4.2.) Drawing Commands
m <x> <y> - setzt einen Punkt auf <x> <y>
l <x> <y> - malt eine Linie bis zum Punkt <x> <y>
s <x> <y> - malt auch einen Punkt bis zur angegeben Position, jedoch verbindet er die Punkte mit einer Spline Kurve.
b <x> <y> - an sich das Selbe wie s, aber bei diesem Befehl wird nur der vorherige und nachfolgende Punkt als ein Definitionspunkt der Spline Kurve genommen.
n beendet den s & b Befehl ohne geschlossen zu werden.
c beendet den s & b Befehl und sagt gleichzeitig, dass er mit Spline Kurve abschließen soll.
Es gibt nun 2 Möglichkeiten: entweder "schneidet" ihr die Position, in der die Schrift zu sehen sein soll, "aus" (\clip) oder ihr malt eine Figur die ihr schattieren, umranden und eine eigene Farbe geben könnt(\p).
4.4.3.) \p & \clip mit Drawing Commands

4.4.3.1.) \clip mit Drawing Befehl
Beispiele:
{\clip( m 438 342 l 402 411 632 436 529 288)} = In diesem ausgeschnittenem Bereich erscheint die Schrift. ( {\pos()} an die besagte Stelle)
{\clip( m 438 342 s 402 411 632 436 529 288 c)} = Die Schrift wird nur in diesem abgerundetem Bereich erscheinen. ( {\pos()} an die besagte Stelle)
{\clip( m 438 342 b 402 411 632 436 529 288 )} = Die Schrift erscheint nur in dieser Figur ( {\pos()} an die besagte Stelle)
ACHTUNG:
Der {\clip()} Befehl benutzt die Koordinaten aus dem Video und wird auch nur in den angegeben Positionen erscheinen.
WICHTIG:
Ihr könnt an diesen Clipping Befehl beliebig viele Ecken setzen, also probierts aus und setzt einfach noch mehr Zahlen hinter die schon vorgegeben. Aber bitte sinnvoll sonst seht ihr den Effekt nicht ;).
Zum Beispiel: {\clip( m 240 350 l 450 240 286 183 130 200 72 296 168 288 114 376)}
4.4.3.2.) \p mit Drawing Befehl:
Beispiele:
{\p1} m 0 0 l 360 0 360 240 0 240{\p0} - ein 360x240 großes Rechteck
{\p2} m 0 0 l 360 0 360 240 0 240{\p0} - ein 360x240 großes Rechteck durch 2 geteilt, also: 180x120
{\p3} m 0 0 l 360 0 360 240 0 240{\p0} - ein 360x240 großes Rechteck durch 3 geteilt, also: 120x80
Zur Erklärung
{\p<n>} = 1 - ~
die Werte zwischen {\p<n>}....{\p0} werden durch <n> geteilt.
ACHTUNG:
Hierbei ist zu beachten, dass die Figuren innerhalb {\p<n>}....{\p0} nicht die Koordinaten aus dem Video sind, sondern die Positionen dieser Figuren vom Style ausgesehen werden, sprich: Sie können nur mit den Margins oder anderen Override Styles positioniert werden, desweiteren benötigt dieser Befehl kein Text, er ist also lediglich zum Zeichnen von Figuren zu verwenden. Diese Figuren werden wie ein einzelner Buchstabe behandelt und dessen Aussehens-Werte vom Style angegeben.
(Ausschließlich der "\clip" Standard Command ohne Drawing Commands kann mit dem "\t" Befehl transformiert werden)
{\pbo<n>} Mit diesem Befehl kann man die Zeichnungen von oben nach unten bewegen.
n = Der Wert auf der y-Achse

Dinge die ihr wissen solltet:
- Die Drawing Commands müssen im \clip(..) oder zwischen {\p1+}...{\p0} erscheinen
- Drawings beginnen IMMER mit einem move command, sprich: einem m.
- Drawings müssen eine geschlossene Figur erschaffen, sprich: Anfangspunkt (der Move Command Punkt) ist der gleiche wie der Endpunkt.
- Alle nicht geschlossenen Figuren werden automatisch vom letzten angegeben Punkt mit dem Anfangspunkt verbunden.
- Wenn sich 2 \clip-Bereiche überlappen entsteht ein Loch an der Stelle an der die 2 sich treffen.

5.)
Beispiele-Sektion
Jetzt kommt der Anwendungs-Part: die Beispiele der Commands, jetzt kommt es auf die Kombination an ;).
Doch zuerst zieht euch die Zusatz.zip, sie enthält alles wichtige für die Skripts.
1.) das Trainingsbeispiel zum beliebigen verändern in einer grey.avi
Dazu notwendig - dieses Video
Und dieses Skript
2.) Override Styles in Anwendung:
Zieht euch diese Videos:
2.1. Video 1 - Tenchi in Tokyo 05 - "Teehaus Chabashira" *Klick*
2.2. Video 2 - End of Evangelion - Heart - Episodenname *Buff*
2.3. Video 3 - Tsukihime - fortlaufende Schrift *Zöff*
und die passenden Skripts:
2.1. Skript 1 - Tench in Tokyo 05 - "Teehaus Chabshira" *Klick*
2.2. Skript 2 - End of Evangelion - Heart - Episodenname *Buff*
2.3. Skript 3 - Tsukihime - fortlaufende Schrift *Zöff*
3.) Ein Gokudo Opening mit Karaoke und Kanji:
Dazu notwendig - dieses Video
Und dieses Skript
Zu guter letzt diese *.wav
Zu 2.1 Erklärungen zu den Commands aus dem Skript 1 für Video 1:

Der Text "Teehaus"

{\pos(475,170)} - Die Schrift ist auf die Position x = 475 & y = 170 gesetzt.
{\fs40} - Die Schriftgröße auf 40
{\c&H3A798A&} - die Farbe hat den RGB Code #8A793A, SSA erkennt diesen rückwärts, also BBGGRR = 3A798A

Der Text "Chabashira"

{\pos(450,380)} - Die Schrift ist auf die Position x = 450 & y = 170 gesetzt.
{\frz4} - Die Schrift um 4 grad gedreht, damit es ein wenig besser ins Bild passt
{\fs25} - Schriftart 25 reicht hier aus
{\c&H3A798A&} - die Farbe hat den RGB Code #8A793A, SSA erkennt diesen rückwärts, also BBGGRR = 3A798A
Zu 2.2 Erklärungen zu den Commands aus dem Skript 2 für Video 2:

Den Clip um den Bildschirm zu "übermalen"

{\clip(0,0,640,480)} - der \clip beginnt bei 0,0, also an der obersten linken Ecke und hört bei 640,480 also an der untersten rechten Ecke auf.
{\an5} - hab ich genommen, damit ich der \pos Befehl vom Mittelpunkt der Schrift gesehen wird, und ich dadurch ohne Probleme die exakte Position angeben kann. (nicht nötig)
{\pos(340,240)} - genau die Mitte des Bildes (durch \an5 keine Probleme)
{\fs200} - Schriftart deswegen so groß, damit ich den ganzen Bildschirm ausmalen kann (nehmt einfach eine Schriftart die groß genug ist, ich nehm immer ne gerade Zahl)
{\bord200} - meist benutze ich auch noch \bord schön hoch, damit ich auch ja alles ausmale ;) (ebenfalls irgendeine große Zahl, um so größer die Zahl desto mehr Rechenleistung)
{\c&HCBD7D5&} - die Haupftarbe an die Farbe des originalen Hintergrundes angepasst
{\3c&HCBD7D5&} - die Farbe des Schattens an die originale Hintergrundfarbe angepasst (ich hab dort "XXXXXX" genommen, da der Buchstabe ein sehr "gerader" Buchstabe ist und es mir dadurch leichter Fällt, ihr könnt da natürlich reinschreiben was ihr wollt)

{\pos(450,170)} - auf die Position 450,170 gesetzt.
{\fnCookie} - Den Font Cookie hab ich hier verwendet, liegt in der Zusatz.zip mit Bei.
{\shad0} - der Schatten ist auf 0
{\bord0} - Den Outline auf 0 gesetzt
{\b0} - NICHT Fett
{\c&H6A6D6B&} - Hauptfarbe auf die Schriftfarbe gesetzt
{\fs85} - Schriftgröße vom Wort "Lüge" auf 85
{\fs50} - Schriftgröße vom Wort "und" auf 50

Der Text "Schweigen"

{\pos(550,310)} - Position 550,310
{\fnCookie} - Fontname Cookie
{\shad0} - Schatten 0
{\bord0} - Outline 0
{\b0} - NICHT Fett
{\c&H6A6D6B&} - Hauptfarbe auf die Schriftfarbe gesetzt
{\fs66} - Schriftgröße 66
{\q2} - Wrapstyle 2 (kein Zeilenumbruch)
{\frz270} - um 270 grad gedreht
{\fscx80} - 80% der eigentlichen Schriftlänge (gestaucht)
{\fscy150} - um die Hälfte gestreckt - 150%

Das Dreieck zeichnen

{p1} m 0 158 l 296 158 155 20 {\p0} - der 1. Punkt ist auf 0 158 gesetzt, als nächstes kommt der l Befehl und zeichnet als 1. eine Linie bis zum Punkt 296 158 und danach von diesem Punkt zum Punkt: 155 20.
{\pos(147,155)} - auf die Position 147,155
{\shad0} - wir wollen auch hier kein Schatten
{\bord0} - Outline auf 0
{\c&H6A6D6B&} - Hauptfarbe auf die Schriftfarbe

Der Text "15. Episode"

{\pos(154,150)} - Position 154,150
{\fnCookie} - Schriftart Cookie
{\shad0} - Kein Schatten
{\bord0} - Keine Outline
{\b0} - NICHT Fett
{\c&HCBD7D5&} - Hauptfarbe auf die Hintergrundfarbe gesetzt
{\fs42} - Schriftgröße 42 ist genug
15.\Nepisode - \N bricht die Zeile
Zu 2.3 Erklärungen zu den Commands aus dem Skript 3 für Video 3:

Die Schrift von rechts nach links scrollen lassen

{\q2} - Kein Zeilenumbruch, damit ihr das über den ganzen Bildschirm scrollen könnte (macht den \q2 mal weg ;))
{\be1} - Den Rand verschwimmen lassen (sieht IMHO besser aus)
{\3c&HFFFFFF&} - Outline Farbe auf weiß
{\c&HFFFFFF&} - Hauptfarbe ebenfalls weiß
{\bord0.6} - Bord von 0.6 Pixeln reicht hin, mehr oder weniger würden IMHO nicht so passend aussehen
{\an1} - linksbündig und der \pos Befehl wird vom linken unteren Rand der Schrift gesehen (damit ich \move Befehl besser koordinieren kann, da ich ohne Probleme auf 640 Pixel (der äußerste Rand dieses Bildes) setzen kann. Also würde ich auf \an3 setzen, würde die Schrift von der anderen Seite aus bewegt werden.
{\move(640,460,-2910,460,667,25480)} - die Bewegung beginnt unten rechts, also 640,460 und aufgrund des langen Satzes muss ich bis zu 2910 Pixel in den Minusbereich gehen damit die Schrift gänzlich in den Rand verschwindet, natürlich bewegt sich die Schrift nicht nach oben oder unten und daher bleibt <y2> gleich dem <y1> Wert. Die Bewegung beginnt 0:00:00.667 also 0.667 Sekunden Startzeit und Endzeit 25.480 Sekunden Endzeit. (die Endzeit wird von der Startzeit des Eventlines gesehen nicht von der Startzeit des \move Befehls) (achtet auch mal auf den Hintergrund, da haben die Kollegen von M² nen \move und \clip Befehl angewandt, um die Schrift unter den Kanjis gut in den Anime einbinden zu können, gute Arbeit… die ihr hiermit auch beherrscht ;))
Zu 3. Erklärungen zum Karaoke vom Gokudo Opening:

Style: GKDKanji,MS Gothic,21,65535,6777215,6777215,6777215,0,0,1,2,0,6,30,30,80,0,128
Style: GKDRomaji,Arial,37,15724527,9539214,5262926,5262926,0,0,1,3,0,6,30,30,30,0,0

Das Karaoke besteht aus 2 Sektionen, das Romaji und die Kanji. Die Kanjis benötigen als Fontencode "128" (Shift-JIS-Kodierter Text für japanische Schriftzeichen) damit SSA diese als Unicode anerkennt. Aber das ist noch nicht alles. Denn der betreffende Style benötigt auch einen Unicode-kompatiblen Font (diese sind meistens ein paar MB groß) der bekannteste und häufigst benutzte Font ist MS Gothic er ist vielleicht nicht der schönste, aber für unsere Übungszwecke genau richtig. Weitere findet ihr wie immer bei http://www.google.de ;). Einige bekannte Fonts sind auch noch: @HGSeikaishotaiPRO, @Arial Unicode MS... Dann hätten wir das mit den Kanjis geklärt, als nächstes die Karaoketimings. Eigentlich ganz einfach, zur Veranschaulichung nehm ich mir einfach mal eine beliebige Zeile heraus.
2. Romaji Zeile:

Dialogue: Marked=0,0:00:08.47,0:00:11.23,GKDRomaji,,0000,0000,0000,,{\k11}i{\k23}ro {\k13}o {\k45}ka{\k51}e{\k34}te {\k49}yu{\k35}ku

Schaut einfach mal oben in die Beschreibung, was die \k bzw \K / \kf Commands bewirken, dann erspar ich mir jetzt die Arbeit, nochmal alles gründlich durchzugehen. Wichtig für Karaoke, ist eigentlich nur die passende Software (ich empfehle XS da dieses Programm einen ziemlich guten integrierten Karaoke Timer hat, mit dem es kinderleicht ist ein Karaoke zu erstellen. Aber diesen Part übernimmt ein Freund von mir, der sein XS Tutorial auch bald fertig haben sollte. Ich gib euch nur den Tipp mit auf den Weg: Ladet euch die Gokudo Opening.wav in XS oder SSA und das passende Skript, dann schaltet ihr auf Karaoke timing und hört euch die einzelnen Karaokestellen an, dann werdet ihr merken, dass {\k11}i z.B. exakt nur bis zum Ende des Ausspruches "i" geht und {\k49}yu nur bis zum Ende von "yu". Wenn ihr dieses Prinzip verstanden habt, könnt ihr auch jedes beliebige Opening Karaoke-versetzen.
PS: Die deutsche Übersetzung habe ich weggelassen 1. weil sie uns für das Karaoke nicht interessiert und 2. ich nicht möchte, dass das komplette deutsche Skript von diesem Anime Opening im Netz herumschwirrt - zumal ich auch die Styles verändert habe.
6.)
Hilfreiche Tools / Urls:
Hilfreiche Urls:
http://www.Fontasy.de - Viele Fonts
http://www.fonts.rulz.it - Auch viele Fonts
http://dspguru.doom9.net/ - Audio Konverter und Universal Programm
http://www.doom9.org/ - Doom9 ist die wohl bekannteste Anlaufstelle für alle werdenden Encoder und die die noch was dazu lernen wollen mit einem sehr hilfsbereitem Team von Profis und einem großangelegtem Forum gibt es Themen für fast jede Situation des Video/Audio Encodens.
http://www.avisynth.org/ - Avisynth... tja... liebes Avisynth, was wären wir ohne dieses Skriptbasierende Filterprogramm. Was es alles kann? Es kann eben Alles mit einem Video anstellen, was man sich nur vorstellen kann und ist daher das wohl wichtigste Tool für einen Encoder.
Hilfreiche Tools:
Ein Hexeditor ist für den Typeset-Bereich des Subbens sehr von Vorteil, ich empfehle Ultra Edit zum Editieren.
Er bringt folgende Vorteile mit sich:
- 4000 Undo Schritte
- vereinfachte Suchfunktion (z.B.: man kann alle Suchresultate in einem Fenster anzeigen lassen)
- komfortable Markierung von Zeichen (beispielsweise markiert er den Bereich zwischen Seperatoren wie "&" oder ",")
- er hat 10 Zwischenablagen, super einfach zu bedienen mit strg+<Zahl>
- Zeilenumbruch erst bei 4096 Bytes, nicht wie beim WinEditor bei 1024 Bytes, sehr vom Vorteil bei langen Effekten
Zur besseren Überschaubarkeit, habe ich mir mal einen Fontviewer gesucht und bin auf Peters Fontviewer gestoßen, ein wirklich sehr praktisches Tool um die Fonts ihre Schreibweise anzeigen zu lassen, desweiteren kann man die Fontnamen ohne Probleme vom Tool in die Zwischenablage packen (damals habe ich mich mit Windows Microsoft Words abgeplagt um einen passenden Font zu finden). Dieses Tool sucht sich die vorhanden Fonts aus \Windows\Fonts und zeigt sie in einer Tabelle an
Tipp: ich würde immer oben links einen Text schreiben und dahinter "äöüß" damit man sofort sieht, ob dieser Font diese Buchstaben unterstützt. Genauso mit Japanischen Zeichen.
Sehr praktisch ist auch das Tool von pcfreak ColorPicker, welches mit einem Eyedrop (Pinsel der den RGB Code der angezielten Farbe erkennt) den RGB Code gleich in BGR umdreht und in H<BBGGRR>& schreibt. Das Tool kann auch die Position im Video angeben und in verschiedenen Tags in die Zwischenablage kopieren.
1. Bild: 6fach gezoomter Bildschirm 2. Bild: Übersicht über die Clipboard Funktionen
1.Bild:
Hier seht ihr in der 6fachen Größe, worauf der Mauszeiger zeigt.
2.Bild:
Die einzelnen Kopierfunktionen des Tools
1. : Den BGR Code in Dezimalzahlen.
2. : Kopiert den BGR Code und setzt den Präfix H davor
3. : Kopiert die angegebene Position und setzt sie in den {\pos()} Tag
4. : Kopiert die angegebene Position und setzt sie in den {\org()} Tag
5. : Kopiert die angegebene Position und setzt sie in den {\move()} Tag. Die Enter-Taste setzt die 1. Position, mit 5 wird die 2. gesetzt.
6. : Kopiert die angegebene Position und setzt sie in den {\clip()} Tag. Die Enter-Taste setzt die 1. Position, mit 5 wird die 2. gesetzt.
7. : Legt eine Position in die Zwischenablage für den {\clip( m l)} Befehl. Beliebig oft wiederholbar.
8. : Säubert die Liste der angelegten Positionen.
9. : Setzt alle Positionen von 7. in den {\clip( m l )} Befehl.
Space : Setzt eine beliebige Position als Anfangsposition fest. Findet Einsatz bei Vdub, wenn die Position genau am oberen linken Rand gesetzt wird.
Enter : Setzt die Extended Position für den {\move()} und \clip( m l)} Befehl.
BGR: BGR Code der Farbe über der ihr den Mauszeiger habt.
Pos: Die Position über den ihr den Mauszeiger habt.
POSEX: Die Extended Position die ihr mit Enter festgelegt habt.
Mit strg+y könnte ihr jetzt das Bild auch bis zum Status-Balken minimieren.
ColorPicker ist im Moment auf Version 1.6. und wartet auf weitere Ideen :).
7.)
Tipps & Tricks:
1.) Wenn ihr ein Skript habt, bei dem ihr unübersichtlich viele Commands enthalten habt, dann Entert einfach nach jeder Silbe, wenn ihr z.B. ein Karaoke einfaden lassen wollt, dann habt ihr nachher diese Zeile immer zu: {\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>, und um es am übersichtlichsten zu machen, schreibt ihr das mit dem Editor im skript:
{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>
{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>
{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>
{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>
Damit ihr die Zeiten des \t Befehls besser verändern könnt. Ansonsten würd es so aussehen:
{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>{\alpha&H<Hex>&\t(t1,t2,<A>,\alpha&H<Hex>&)<Silbe>
2.) Noch ein guter Tipp ist: solltet ihr ein Skript falsch aufgebaut haben, vielleicht bei den Eventlines ein Komma vergessen haben oder ihr wollt einen Komplexen Befehl, der die gleiche Syntax hat, erstellen, dann benutzt Microsoft Words, kopiert da den Inhalt des Skripts rein und drückt strg+f geht auf die 2. Registerkarte "Ersetzen" oben gebt ihr an, was ihr aus dem Skript verändert haben wollte und darunter schreibt ihr die Veränderung, dann sucht euch Microsoft Words alle Einträge und verändert sie wie ihr es angegeben habt. (Find & replace)
3.) Um ebenfalls ein wenig mehr Übersicht in eure Skripts zu bringen würde ich diese in mehrere Rubriken teilen, z.B.:
;Opening
<Opening Eventlines>
;Ending
<Ending Eventlines>
;Credits
<Credits Eventlines>
;Dialogues
<Dialogue Eventlines>
Natürlich kanns jeder machen wie er denkt, aber die Typesets würde ich alle nach oben verlagern, da die oberen alle automatisch eine Ebene höher sind als die unteren, und die Dialogues sind bei Effekten meist unten, ich habs vor kurzem erst wieder gesehen, das es genau anders rum gemacht wurde und dann die Schräge Beschriftung von einem Schild ÜBER der Dialogschrift lag.
4.) Die einzelnen Befehle könnte ihr natürlich alle einzeln in "{" "}" setzen (die einzigen Ausnahmen sind "\N" & "\n"). Aber es ist imho besser, so wenig Zeichen wie möglich zu machen um die Übersicht zu bewahren. Aber muss jeder selbst ausprobieren.
5.) Um euch viel Zeit und Aufwand zu ersparen, solltet ihr einen Style für kleine Typesetstellen anlegen, damit ihr nicht immer wieder \fn \b \i oä. vor jede Zeile schreiben müsst. Ich habe es in diesen Vorführskripts lediglich getan, damit ihr auch die Funktion dieser Befehle seht.
6.) Zum berechnen, der Timestamps oder t-zeiten bei den Commands nehmt ihr am Besten den Calculator von Windows, legt euch nen Hotkey über Windows an.
7.) Wenn man an was arbeitet das mehrere Gruppen machen, sollte man versuchen sich das nicht vor der Arbeit anzusehen, da man unweigerlich dazu neigt das gesehene zumindest teilweise nachzumachen.
8.) Schwere Titel und Schilder bereite ich in einem Bildbearbeitungsprogramm vor, da ich die Schriften, Farben & Positionen einfacher ändern kann als in Textsub.
Zum Abschluss:
Solltet ihr irgendwelche Fragen bezüglich dieses Tutorials haben, dann sendet mir eure Skripts zu, damit ich mir ansehen kann, ob irgendwelche Fehler eingebaut wurden.
Ansonsten wie gehabt:
AIM: MrHankytheAIMPoo
ICQ: 165425929
Email: s-e-e-d@gmx.de
IRC: SeeD @ #fx-training
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